作用:各种动作
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class shoot : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class 文件名 : MonoBehaviour
{
// 开始
void Start()
{
}
// 每帧更新
void Update()
{
}
}
Debug.Log("");
001-课程前言、学习方法、学习需要的基础
002-开发环境准备,查看UnityAPI文档
003-事件函数
004-事件函数 - 执行时机和先后顺序
005-Time类 - 静态变量
006-TimedeltaTime和realTimeSinceStartup
007-创建游戏物体的三种方法
008-如何给游戏物体通过代码添加组件
009-如何禁用和启用一个游戏物体
010-GameObject、Component和Object的千丝万缕的关系
011-UnityEngine下Object用有的静态方法
012-GameObject - 静态方法
013-游戏物体间消息的发送和接收
014-得到组件的各种方法函数
015-MonoBehaviour总览
016-MonoBehaviour里面的常用变量
017-MonoBehaviour中Invoke的使用
018-什么是协程、它是如何执行的
019-使用Coroutine实现颜色动画渐变
020-Coroutine协程的开启和关闭
021-跟鼠标相关事件函数OnMouseXXX讲解
022-Mathf里面的静态常量
023-Mathf中的Clamp限定方法
024-Mathf中的常用方法
025-关于游戏开发中的插值运算
026-使用MoveTowards做匀速运动
027-使用PingPong方法实现乒乓的来回运动效果
028-Input类输入类(按键、按键、触摸相关检测)
029-Input里面的GetKeyXXX的使用
030-鼠标按键事件的监测
031-GetButtonXXX相关事件监测
032-使用GetAxis得到轴的值的变化来控制移动
033-屏幕坐标系和鼠标的坐标
034-Vector2中的变量有哪些
035-向量是结构体
036-二维向量Vector2中的静态方法
037-测试Vector2中的静态方法的使用
038-关于三维向量Vector3
039-对向量的加减乘除操作
040-Random生成随机数
041-其他随机生成方法介绍
042-Quaternion四元数介绍以及和欧拉角的区别
043-Quaternion中的LookRotation方法
044-Quaternion中的Lerp和Slerp插值运算
045-Rigidbody刚体组件中position和MovePosition控制移动
046-通过刚体控制游戏物体旋转
047-通过AddForce控制运动
048-Camera类的学习和常用方法
049-通过Application获取datapath
050-Application中的常用静态变量和静态方法
051-如何切换加载场景
052-关于SceneManager的其他方法
118-Unity API方法变更3-场景切换相关API变更
117-Unity API方法变更2-粒子系统变更
116-Unity API方法变更1
115-Animator简介
114-Material材质类
113-Mesh的设置
112-角色控制器CharacterController的使用
111-使用Camera把屏幕坐标转换成射线
110-关于Camera组件的作用和一些属性介绍
109-Touches触摸事件
108-如何通过WWW下载图片
107-跟拖拽相关的事件接口的实现
106-跟鼠标相关的事件接口的实现
105-通过代码添加对UGUI控件的事件监听
104-通过拖拽的方式监听UGUI的事件
103-关于2D射线检测和检测碰撞到所有物体
102-射线检测之重载方法
101-射线检测之基本使用